«Уход западных компаний — старт». Эксперты — о рынке видеоигр в России

. Как «пересобирали» отрасль и чего ждать потребителям

Что происходит с российским рынком видеоигр и как индустрия решает проблемы

Обновлено 04 сентября 2025, 08:39
Кадр из игры Atomic Heart
Фото: Mundfish

Кадр из игры Atomic Heart

В России последние несколько лет все больше стейкхолдеров привлекает индустрия видеоигр. Причем речь идет как о дистрибуции и разработке игр, так и о регулировании индустрии государством.

РБК Life разбирался в том, как игровая индустрия приспособилась к новой реальности, зачем экспортировать российские игры в Азию и с расчетом на что энтузиасты разрабатывают игры о Смутном времени и борьбе с польской интервенцией.

Новое начало

Российская игровая индустрия, пережившая первый шок после начала военной операции на Украине, отток кадров и пересборку рынка, быстро приспособилась, хотя вначале было непросто. Часть российских компаний прекратили работу, их сотрудники переехали за рубеж, зарубежные издатели игр и консолей (Sony, Nintendo, Ubisoft) ушли с рынка России, а Steam прекратил прямое сотрудничество с российскими банками. Впрочем, пострадали не только отечественные студии, но и пользователи.

Покупка игр в Steam для пользователей из России в 2025 году уже давно перестала быть «в один клик», говорит независимый эксперт на видеоигровом рынке Вячеслав Макаров: «После изменений в платежных системах и ограничений со стороны сервиса геймерам приходится искать обходные пути: от покупки ключей в сторонних магазинах до использования зарубежных карт и платежных посредников, что не всегда прозрачно и безопасно». Однако, напоминает он, в России уже появились собственные сервисы, например VK Play и RuStore, где доступны и зарубежные новинки. «Так что многие геймеры уже давно привыкли жить не только в стенах Steam».

С 2022 года российский геймдев пережил трансформацию: уход зарубежных платформ и издателей стимулировал развитие локальной инфраструктуры, увеличилось внимание государства к отрасли, а крупные компании начали стратегически интересоваться игрой как медиа и инструментом коммуникации, подтверждает гендиректор VK Play Александр Михеев.

В разработку и дистрибуцию видеоигр стали вкладываться крупные компании, запустившие или перезапустившие собственные площадки дистрибуции видеоигр или даже начавшие эксперименты с игровыми приставками. Так, например, «Ростелеком» в июле 2025 года объявил о запуске собственной витрины для продажи видеоигр с 3 тыс. тайтлов. А компания Fplus показала на конференции ЦИПР портативные игровые консоли под отечественной ОС «Аврора».

«Самым значимым сдвигом, пожалуй, стала быстрая локализация всех ключевых компонентов индустрии: платформ (VK Play и RuStore), технологий, образования, кадров. Уход западных компаний стал точкой старта, а ответом российской отрасли — переход к самостоятельности», — рассуждает креативный директор студии «Сайберия Нова» Сергей Русских.

Существенно переработал свою игровую площадку VK Play, дополнив ее российскими и зарубежными проектами. Так, на площадке в 2023 году эксклюзивно в России вышел шутер Atomic Heart студии с российскими корнями Mundfish, аудитория проекта этой весной превысила 10 млн человек. А часть дистрибьюторов (например, Astrum), несмотря на ограничения, начали издавать в России крупные зарубежные, в первую очередь азиатские, проекты.

Сейчас российская игровая индустрия чувствует себя неплохо, если верить аналитикам. Согласно данным исследования аналитического центра НАФИ и «Организации развития видеоигровой индустрии» (РВИ), проведенного по итогам 2022 года, 60% россиян 18 лет и старше играют в видеоигры — регулярно или эпизодически (порядка 88 млн человек). При этом 38% российских геймеров посвящают время видеоиграм не более одного-двух раз в неделю.

Судя по совместному отчету Strategy Partners (SP) и РВИ, отрасль после шокового падения 2022 года (оно, по данным АНО «Цифровая экономика», составило 80%) уже в 2023-м начала восстанавливаться. Так, аналитики SP по итогам 2023 года оценивали объем рынка в 176 млрд руб. (+4,7% год к году), с прогнозом CAGR в 9%.

Схожие показатели по итогам 2024 года давали и аналитики онлайн-школы XYZ. По их данным, траты российских геймеров за период составили приблизительно 173 млрд руб., что на 7,5% больше год к году. В ADV Game оценивают объем российского видеоигрового рынка по итогам 2024 года в $2,3 млрд с потенциалом дальнейшего роста. После стабилизации российская игровая индустрия начала развиваться по необычному на фоне глобального рынка пути.

Рост в потолок

Заметной тенденцией последних лет стал возросший интерес государства к игровой индустрии. Власти наладили механизмы финансирования индустрии через профильные организации. Например, «Институт развития интернета» с 2025 по 2027 год планирует выделить только на поддержку разработчиков видеоигр 3,4 млрд руб. В целом, с 2022 года ИРИ профинансировал 48 игровых проектов всего на 5 млрд руб.

Флагманским проектом для ИРИ стала «Смута» — проект от российской студии «Сайбериа Нова», посвященный борьбе с польскими интервентами в период Смутного времени. Игра уже успела обрасти пятью отдельными образовательными проектами. Помимо этого, студия в ноябре выпустит новый проект — «Земский собор», который, по словам разработчиков, финансировался преимущественно на средства от продажи первой игры.

Если раньше видеоигры рассматривались как развлечение, то сейчас геймдев активно признается стратегической отраслью. Регуляторы и власти начали обсуждать национальную стратегию и параметры регулирования отрасли, включая возрастную маркировку и цифровые сертификаты. Активно поддерживают индустрию через гранты, платформы (VK Play, RuStore) и акселерационные программы. Более того, власти рассматривают геймдев как инструмент культурной работы и цифровой экономики. Ключевое изменение: игры стали восприниматься как полноценный сектор экономики и медиа, а не просто развлечение, говорят эксперты.

«Индустрия однозначно получила больше внимания не только с точки зрения господдержки (например, грантов, налоговых льгот), но и регулирования. И здесь важно соблюсти баланс: регулирование не должно добавлять индустрии новых обязанностей, которые нехарактерны для рынка», — считает Макаров.

«У общественных деятелей исчезло желание продвигать себя через агрессивное обвинение игр во всех бедах. Это очень позитивно. Надеюсь, эта разумность продолжится», — добавляет креативный продюсер проекта «Война Миров: Сибирь» Альберт Жильцов.

При этом серьезным вызовом для индустрии остается нехватка объема российского рынка в деньгах, который даже в относительно спокойные годы лишь слегка превышал $2,3 млрд, составляя всего порядка 1,3% от глобального. С учетом того, что дистрибуция проектов российских студий осложнена из-за политики владельцев игровых сторов, работа отечественных компаний на глобальных рынках — непростая задача. А окупать высокобюджетные проекты лишь возможностями внутреннего рынка практически невозможно.

В текущих реалиях рассматривать внутренний рынок как единственный источник дохода для студии практически невозможно, говорит представитель студии WATT (разрабатывают балетный слешер «Царевна» по мотивам сказок Александра Пушкина). Ограниченная аудитория и высокая конкуренция за внимание с крупными мировыми студиями не позволяют большинству проектов выйти даже на окупаемость, не говоря уже о серьезной прибыли.

К сожалению, на сегодняшний день «Мир танков» остается единственным крупным free2play-проектом на российском рынке, который смог полностью окупить свои инвестиции, говорит глава РВИ Василий Овчинников. Хотя, напоминает он, некоторые низкобюджетные игры, такие как «Русы против Ящеров», демонстрируют рентабельность внутри страны, их коммерческий успех был бы невозможен без доступа к платформе Steam. Она позволяет разработчикам находить целевую аудиторию, оставаясь вне политического контекста и продолжая работу в России.

Однако сейчас монетизация игр через зарубежные площадки сопряжена с возросшими издержками: речь идет как о трансграничных комиссиях, так и об удержании НДС с покупок пользователей из США после выхода России из соглашения об избежании двойного налогообложения. В таких условиях представители российских разработчиков игр, а также отраслевые объединения («Организация развития видеоигровой индустрии», «Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр» и т.д.) предпринимают усилия, чтобы наладить сотрудничество с относительно дружественными рынками.

«В этих условиях ключевой задачей становится прямой выход на рынки дружественных стран. Например, адаптация продуктов под китайские языки и локальные платформы позволяет некоторым студиям получать до половины выручки от пользователей из КНР», — перечисляет Овчинников.

Выход на рынки Азии и других дружественных регионов через Steam абсолютно реален и перспективен для российских разработчиков. Однако успешная дистрибуция требует серьезной подготовки: разработчику понадобится не только опубликовать проект, но и провести локализацию (а помимо перевода контента это означает и культурную адаптацию под специфику региона), а также запустить целевой маркетинг, указывает гендиректор и основатель студии WATT Егор Томский.

«Простое наличие игры в магазине не гарантирует успех. Необходимо продвижение через локальных блогеров, участие в региональных ивентах и адаптация страницы магазина под язык и предпочтения аудитории. Основная сложность заключается не в технической возможности публикации, а в грамотном маркетинге для выхода на иностранную аудиторию и завоевания ее доверия и внимания», — уточняет он.

Игры с национальным оттенком

Наиболее ярким трендом, характерным сейчас для российского игрового рынка стала ориентация на национальный колорит в видеоиграх. Русская культура, образы, музыкальные композиции, мифология малых народов страны, а также история начали находить свое отражение в проектах уже состоявшихся, а также небольших независимых студий.

Нашумевшая RPG «Смута» студии «Сайбериа Нова», шутер Atomic Heart, приключенческая «Черная книга» пермской студии Morteshka, сюжет и сеттинг которой стоит на славянской культуре, кровавый шутер Vladik Brutal, сделанный силами одного энтузиаста (и уже через месяц проданный тиражом под 130 тыс. копий), до отказа забитый мрачной советской эстетикой — серостью пятиэтажек и свитером «как у Данилы Багрова», научно-фантастическая RPG «Сатурн», стратегия «Передний край», футуристическая тактика «Спарта 2035» о российских добровольцах в Африке, историческая стратегия о периоде наполеоновских войн «Боевой приказ: Денис Давыдов» и другие.

Выпуск видеоигр с национальным культурным кодом не уникальный тренд, если говорить о глобальном игровом рынке. Разработчики из разных регионов уже давно выпускают проекты, внутрь которых заложены либо элементы истории, мифов и легенд определенной страны, либо понятные политические посылы.

«Многие страны используют игры как способ говорить с миром на своем языке. Взять тот же Black Myth: Wukong, где китайская мифология встроена в саму игру, а не наложена сверху. Или Expedition 33, где видно, что за ней стоит французское видение, вкус, стиль, — перечисляет Макаров. — В США популярны проекты вроде Call of Duty, где прослеживается определенная героизация армии и патриотическая риторика. В Польше студия CD Projekt Red через The Witcher активно транслирует элементы славянского фольклора и национального культурного наследия».

«Россия тоже начала это делать, и у нас есть что сказать. Главная задача — создание качественного контента в ситуации международных ограничений. Речь и про славянские сказки, традиции, фэнтези-миры, реальные исторические события — вариантов много. Однако такие смыслы не срабатывают мгновенно. Чтобы игра повлияла на ценности общества, могут потребоваться годы. Из числа подобных проектов, которые сейчас готовятся к выходу, могу отметить «Земский собор», «Гардариков», «Командиров Бездорожья», «Церевну», — резюмирует Макаров.

Авторы «Земского собора» говорят, что в своем проекте, посвященном одноименному историческому событию, положившему конец Смутному времени, они решили сделать акцент на казачестве и его роли в исторических событиях.

«Много зарубежных студий делают игры про доблестных воинов, самураев, они крайне востребованы и популярны, но при этом популярных игр про казачество почти нет, особенно в жанре приключенческого экшена. В то же время казачья культура невероятно многогранна и интересна, у казаков также был свой кодекс чести, традиции и уклады. И в новом проекте мы рассказываем о важной составляющей нашей исторической идентичности. «Земский собор» опирается на исторический контекст, при этом мы используем прием «ненадежного рассказчика» — вы проходите игру от лица главного героя казака Кирши. Это позволяет допускать некоторые вольности в рассказе, а также привнести в игру авторский замысел», — рассказывает Русских.

За минуту до принудительной перезагрузки

Историю российской игровой индустрии уже можно смело делить на два периода: до и после 2022 года. До начала военной операции на Украине и последующей экономической изоляции отечественная игровая индустрия быстро прошла по уникальному для отрасли пути: родилась благодаря энтузиазму пиратов, которые сначала обеспечили страну первыми дисками с зарубежными видеоиграми. Пираты начинали с продажи зарубежных игр на на рынках, от Full Throttle и GTA Sun Andreas с «тем самым» переводом, а закончили инвестициями в разработку собственных игр, которые нашли себя на глобальном рынке, — линейка игр «Корсары» от «Акеллы», в которые вложились такие гиганты, как Bethesda и Disney, пожалуй, уже навсегда вписана в летопись российского геймдева.

Закат пиратской эпохи пришелся на начало 2010-х, компании не находили себе места в реальности цифровых платформ и лицензий — та же «Акелла» тихо прекратила свое существование под угрозой банкротства. Отжив свое, несколько хаотичная индустрия, построенная романтичными дельцами, встала на рыночные рельсы. Российские дистрибьюторы и разработчики выпустили проекты, которые завоевали не только внутренний, но и международный рынок. Студия мобильных игр Playrix братьев Бухман, которая к 2020 году стала получать выручку около $1,7 млрд и вошла в топ-10 наиболее быстрорастущих игровых компаний мира, Wargamming и их World of Tanks, а затем и World of Warships, сформировавшие вокруг себя сообщество из десятков миллионов поклонников военной техники по всему миру, онлайн-шутер Warface — эти российские проекты стали узнаваемыми за рубежом.

Рынок, впрочем, развивался не только в проектах, но и в цифрах. По итогам 2021 года, по данным My.Games, объем российского рынка игр составил 177,4 млрд руб. (+9% год к году). При этом к допандемийному 2019 году рост составил 37,5%. Перспективы развития отрасли в целом были понятны. Крупные игроки зарабатывали бы на Free2play-онлайн-проектах, небольшие студии занимались бы разработкой мобильных игр, а также заказной работой на глобальных лидеров игровой индустрии: труд российских геймдизайнеров всегда ценился за рубежом — питерская структура холдинга Saber Interactive, например, занималась разработкой Warhammer 40,000: Space Marine, а саранская «Байтекс» оказывала услуги тестирования таким гигантам, как Obsidian.

После февраля 2022 года и практически моментально постигших российский бизнес ограничений, от санкций и проблем с логистикой до отключения от платежных систем, российский игровой рынок, по воспоминаниям разработчиков и управленцев, «знатно тряхнуло». Международные компании прекратили сотрудничество с российскими подрядчиками, российским студиям ограничили вывод средств с глобальных игровых торговых площадок Steam, Google Play, AppStore, а сотрудники компаний стали массово уезжать за рубеж — на Кипр, в страны СНГ или Европу.

Поделиться
Авторы
Теги